目录
- 前言:
- 环境:
- Workman 介绍
- 实现
- 1. 简单通讯
- 2. workerman 安装
- 3. 方块移动案例
- 4. 演示效果
- 总结
前言:
Unity3D,相信很多人都知道是用来做游戏的。网上也有很多这类视频的教程,我也试着学习过。但是当要实现多人实时对战的教例比较少,而用 php 来做 Unity3d 的服务器端的就更少了。
我在网上看了一个作者用 C# 做联机服务器端的文章后,就根据他的思路改了一个 PHP 版的。例子只是多个方块在一个场景下移动,所有玩家可以实时看到。以下就以几个小事例简单介绍一下 PHP 与 Unity3D 通信的实现吧。(以下的环境只做参考,其他的版本也可以)
环境:
1. Unity Hub 3.3.0-c1
2. Unity3D 2019
3. PHP 7.3
4. Workman 4.1
Workman 介绍
workerman 是一款开源高性能 PHP 应用容器,他除了用于互联网、即时通讯、APP 开发、硬件通讯、智能家居、物联网等领域的开发外,也可以用于游戏服务器端的开发,之前实现的一个五子棋多人联机大战虽然用的是 Swoole。但是实现思路类似,五子棋是给同一个房间内的玩家更新棋子的坐标,而这里也是用于实时传递玩家的位置。
实现
客户端是 C#,就简单先以和服务器端连接,发送,接收做例子,进一步就是方块移动,坐标传递。
1. 简单通讯
客户端只是用面板画出一个输入框 (地址) 和显示区域 (接收服务端发送的内容),而服务器端是创建 TCP 服务,接收与发送。
(1). 客户端连接
//连接 public void Connetion() { //清理text recvText.text = ""; //Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); //Connect string host = hostInput.text; int port = int.Parse(portInput.text); socket.Connect(host, port); clientText.text = "客户端地址1 " + socket.LocalEndPoint.ToString(); //Recv socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null); }
(2). 客户端接收
//接收回调 private void ReceiveCb(IAsyncResult ar) { try { //count是接收数据的大小 int count = socket.EndReceive(ar); //数据处理 string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count); if (recvStr.Length > 300) recvStr = ""; recvStr += str + "\n"; recvText.text = "接收的消息 " + recvStr; Debug.LogError("接收的消息 "+ recvStr); //继续接收 socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null); } catch (Exception e) javascript{ recvText.text += "链接已断开"; socket.Close(); } }
(3). 客户端发送
//发送数据 public void Send() { string str = textInput.text; byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes("test:" + str); try { socket.Send(bytes); } catch { } }
2. workerman 安装
(1). 新启一个项目,进入该目录,composer require workerman/workerman
(2). 创建一个 start.php
<?php use WorkermanandroidWorker; require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; // #### 开启TCP服务 #### $worker = new Worker('tcp://0.0.0.0:1234'); // 4 processes //$worker->count = 4; // 客户端连接回调 $worker->onConnect = function ($connection) { echo "New Connection\n"; }; // 接收客户端消息 $worker->onMessage = function ($connection, $data) use ($worker) { // Send data to client echo json_encode($data) . "\n"; //$ip = $connection->getRemoteIp(); foreach($worker->connections as $connection) { $connection->send($data); } //$connection->send("Hello $data \n"); }; // 客户端关闭回调 $worker->onClose = function ($connection) { echo "Connection closed\n"; }; Worker::runAll(); ?>
(3). 启动,输入 php start.php start,成功如下
(4). 打开客户端的 6asyn 场景并运行,输入 编程客栈TCP 服务的地址和端口
(5). 点击发送,就可以查看 work开发者_C开发erman 接收到的信息。
3. 方块移动案例
方块移动服务器端几乎不用修改,在连接成功后,将多个客户端的坐标传递到服务器端,服务器处理后再给所有连接发送坐标,客户端再将数据绘制到场景中。
(1). 前后端数据约定
POS 用于标识行为,比如 POS 为坐标移动,同理聊天可以用 IM,登陆用 LOGIN 做标识等 (攻击)。第二个为客户端连接标识,标识往后为坐标 X, Y, Z。
(2). 坐标的整合发送
服务器端在接收消息回调中,循环所有连接端,并给所有连接端发送从客户端发送过来的坐标。
$worker->onMessage = function ($connection, $data) use ($worker) { // 循环连接 foreach($worker->connections as $connection) { // 发送坐标 $connection->send($data); } };
客户端维护一个名为 players 的字典,它将存放所有玩家的信息。msgList 是消息列表,接收到服务端的消息后,客户端会将消息保存在 msgList 中,等待 Update 逐一进行处理。
using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net; using System.Net.Sockets; using UnityEngine.UI; public class Walk : MonoBehaviour { //socket和缓冲区 Socket socket; const int BUFFER_SIZE = 1024; public byte[] readBuff = new byte[BUFFER_SIZE]; //玩家列表 Dictionary<string, GameObject> players = new Dictionary<string, GameObject>(); //消息列表 List<string> msgList = new List<string>(); //Player预设 public GameObject prefab; //自己的IP和端口 string id; //添加玩家 void AddPlayer(string id, Vector3 pos) { GameObject player = (GameObject)Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity); TextMesh textMesh = player.GetComponentInChildren<TextMesh>(); textMesh.text = id; players.Add(id, player); } //发送位置协议 void SendPos() { GameObject player = players[id]; Vector3 pos = player.transform.position; //组装协议 string str = "POS "; str += id + " "; str += pos.x.ToString() + " "; str += pos.y.ToString() + " "; str += pos.z.ToString() + " "; byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str); socket.Send(bytes); Debug.Log("发送 " + str); } //发送离开协议 void SendLeave() { //组装协议 string str = "LEAVE "; str += id + " "; byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str); socket.Send(bytes); Debug.Log("发送 " + str); } //移动 void Move() { if (id == "") return; GameObject player = players[id]; //上 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { player.transform.position += new Vector3(0, 0, 1); SendPos(); } //下 else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { player.transform.position += new Vector3(0, 0, -1); ; SendPos(); } //左 else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { player.transform.position += new pythonVector3(-1, 0, 0); SendPos(); } //右 else if (Input.GetKey(KeyCode.Rightarrow)) { player.transform.position += new Vector3(1, 0, 0); SendPos(); } } //离开 void OnDestory() { SendLeave(); } //开始 void Start() { Connect(); //请求其他玩家列表,略 //把自己放在一个随机位置 UnityEngine.Random.seed = (int)DateTime.Now.Ticks; float x = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30); float y = 0; float z = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30); Vector3 pos = new Vector3(x, y, z); AddPlayer(id, pos); //同步 SendPos(); } //链接 void Connect() { //Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); //Connect socket.Connect("192.168.1.199", 1234); id = socket.LocalEndPoint.ToString(); //Recv socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null); } //接收回调 private void ReceiveCb(IAsyncResult ar) { try { int count = socket.EndReceive(ar); //数据处理 string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count); msgList.Add(str); //继续接收 socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null); } catch (Exception e) { socket.Close(); } } void Update() { //处理消息列表 for (int i = 0; i < msgList.Count; i++) HandleMsg(); //移动 Move(); } //处理消息列表 void HandleMsg() { //获取一条消息 if (msgList.Count <= 0) return; string str = msgList[0]; msgList.RemoveAt(0); //根据协议做不同的消息处理 string[] args = str.Split(' '); if (args[0] == "POS") { OnRecvPos(args[1], args[2], args[3], args[4]); } else if (args[0] == "LEAVE") { OnRecvLeave(args[1]); } } //处理更新位置的协议 public void OnRecvPos(string id, string xStr, string yStr, string zStr) { //不更新自己的位置 if (id == this.id) return; //解析协议 float x = float.Parse(xStr); float y = float.Parse(yStr); float z = float.Parse(zStr); Vector3 pos = new Vector3(x, y, z); //已经初始化该玩家 编程客栈if (players.ContainsKey(id)) { players[id].transform.position = pos; } //尚未初始化该玩家 else { AddPlayer(id, pos); } } //处理玩家离开的协议 public void OnRecvLeave(string id) { if (players.ContainsKey(id)) { Destroy(players[id]); players[id] = null; } } }
4. 演示效果
总结
以前只是从入门的角度简单介绍了一个二者通讯的方法,其实 workerman 可以基于 TCP 自定义协议,这样就可以实现特别的封包解包了。
到此这篇关于unity3d 对接 workerman 实现联机游戏的文章就介绍到这了,更多相关unity3d联机游戏内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!
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