目录
- 一、事件
- 二、复习碰撞精灵
- 三、画出球杆并击打小球
一、事件
鼠标事件:
pygame.mouse.get_pos():获取鼠标当前点的坐标
pygame.mouse.get_pressed()[0]:获取鼠标左键是否为点击
二、复习碰撞精灵
1、首先是3个球在窗口上移动的最基础的版本:
import pygame, sys class MyBall(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, point, speed): self.image = pygame.image.load("beach_ball.png") self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left = point[0] self.rect.top = point[1] self.speed = speed def move(self): self.rect = self.rect.move(self.speed) screen.blit(self.image, self.rect) pygame.init() size = width, height = 640, 480 screen = pygame.display.set_mode(size) screen.fill([255, 255, 255]) balls = [] for i in range(3): ball = MyBall([180+i*180, 200], [8, 8]) balls.append(ball) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() screen.fill([255, 255, 255]) for i in range(len(balls)): balls[i].move() pygame.display.flip() pygame.time.delay(20)
这三个球有一个缺点,一旦移动到窗口外,就移不回来了,因此,我们要在移动时,进行窗口边沿的判断
2、增加上下左右边框的判断
这样当球试图超出边界时,将对应方向的速度取反,使得重新回到窗口中来:
def move(self): self.rect = self.rect.move(self.speed) if self.rect.right > width: # 新增右边框判断 self.speed[0] = -abs(self.speed[0]) if self.rect.left < 0: # 新增左边框判断 self.speed[0] = abs(self.speed[0]) if self.rect.bottom > height: # 新增下边框判断 self.speed[1] = -abs(self.speed[1]) if self.rect.top < 0: # 新增上边框判断 self.speed[1] = abs(self.speed[1]) screen.blit(self.image, self.rect)
进行到这一步,我们发现小球碰到一起时没有发生碰撞事件,即碰到一起的小球没有互相撤退,这时碰撞检测就使用起来了:
通过pygame.sprite.spritecollide我们可以检测当前小球与别的小球是否发生碰撞,如果发生碰撞,就将小球当前速度取反
3、碰撞处理
1)碰撞后的处理
def crash(self, balls): balls.remove(selwww.devze.comf) # 将自身从碰撞组中删除 if pygame.sprite.spritecollide(self, balls, False): # 检测碰撞发生,将自身的速度取反 self.speed[0] = -self.speed[0] python self.speed[1] = -self.speed[1]
2)针对小球两两组合进行碰撞处理:
for i in range(len(balls)): for j in range(len(balls)): if i == j: continue balls[i].crash([balls[i], balls[j]])
这样小球互相碰到就会向相反的方向弹去。
三、画出球杆并击打小球
我们可以设想当小球停止下来后才好进行击打小球的动作,因此,可以针对小球做一个减速处理
然后当小球的x,y方向的速度都低于1时即认为小球静止了
1、减速逻辑
def dec_speed(self): """减速""" self.speed[0] *= 0.995 self.speed[1] *= 0.995
2、画出球杆
当小球静时后,我们需要画出一个球杆,画法为小球中心点到当前鼠标的位置画一条线段:
def wait_hit(self): if abs(self.speed[0]) > 1 or abs(self.speed[1]) > 1: # 在运动状态,退出,注意需要用abs,原因是速度有正和负 pass else: pos = pygame.mouse.get_pos() # 获取鼠标坐标 pygame.draw.line(screen, [255, 0, 0], self.rect.center, pos, 5) # 画出小球到鼠标的红线 if pygame.mouse.get_pressed()[0]: # 按下鼠标左键 self.speed[0] = 0.1 * (self.rect.center[0] - pos[0]) # 给小球初始速度 self.speed[1] = 0.1 * (self.rect.center[1] - pos[1])
然后加上调用:
for i in range(len(balls)): if i == 0: balls[i].wait_hit() # 只有0号小球静止时画出球杆 balls[i].move() balls[i].dec_speed() # 减速,使得小球最终静止下来
至此,一开始3个小球都会运动,运动过程中碰到一起也会发生碰撞反弹,随着时间推移,小球越来越慢,最终停下来,然后在0号球处画出了红线,点击鼠标左键,小球会向红线的相反方向移动,就是存在一个问题,当小球碰到静止的小球时,静止的小球不会动
3、碰撞发生后,当发现自身没有速度,使用对方的速度
def crash(sel编程客栈f, groups): groups.remove(self) # 将自身从碰撞组中删除 if pygame.sprite.spritecollide(self, groups, False): # 检测碰撞发生,将自身的速度取反 if abs(self.speed[0]) > 1: # 运动状态用自身的反速度 self.speed[0] = -self.speed[0] else: self.speed[0] = -groups[0].speed[0] # 静止状态,用对方的反速度 if abs(self.speed[1]) > 1: self.speed[1] = -self.speed[1] else: self.speed[1] = -groups[0].speed[1]
至此一个简单的弹球游戏就结束了
附完整源代码:
import pygame, sys class MyBall(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, point, speed): self.image = pygame.image.load("beach_ball.png") self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left = point[0] self.rect.top = point[1] self.speed = speed def move(self): self.rect = self.rect.move(self.speed) if self.rect.right > width: # 新增右边框判断 self.speed[0] = -abs(self.speed[0]) if self.rect.left < 0: # 新增左边框判断 self.speed[0] = abs(self.speed[0]) if self.rect.bottom > height: # 新增下边框判断 self.speed[1] = -abs(self.speedpython[1]) if self.rect.top < 0: # 新增上边框判断 self.speed[1] = abs(self.speed[1]) screen.blit(self.image, self.rect) def crash(self, groups): groups.remove(self) # 将自身从碰撞组中删除 if pygame.sprite.spritecollide(self, groups, False): # 检测碰撞发生,将自身的速度取反 if abs(self.speed[0]) > 1: # 运动状态用自身的反速度 self.speed[0] = -self.speed[0] else: self.speed[0] = -groups[0].speed[0] # 静止状态,用对方的反速度 if abs(self.speed[1]) > 1: self.speed[1] = -self.speed[1] else: self.speed[1] = -groups[0].speed[1] def dec_speed(self): """减速""" self.speed[0] *= 0.995 self.speed[1] *= 0.995 def wait_hit(self): if abs(self.speed[0]) > 1 or abs(self.speed[1]) > 1: # 在运动状态,退出,注意需要用abs,原开发者_JAVA教程因是速度有正和负 pass else: pos = pygame.mouse.get_pos() # 获取鼠标坐标 pygame.draw.line(screen, [255, 0, 0], self.rect.center, pos, 5) # 画出小球到鼠标的红线 if pygame.mouse.get_pressed()[0]: # 按下鼠标左键 self.speed[0] = 0.1 * (self.rect.center[0] - pos[0]) # 给小球初始速度 self.speed[1] = 0.1 * (self.rect.center[1] - pos[1]) pygame.init() size = width, height = 640, 480 screen = pygame.display.set_mode(size) screen.fill([255, 255, 255]) balls = [] for i in range(3): ball = MyBall([180 + i * 180, 200], [8, 8]) balls.append(ball) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() screen.fill([255, 255, 255]) for i in range(len(balls)): if i == 0: balls[i].wait_hit() # 只有0号小球静止时画出球杆 balls[i].move() balls[i].dec_speed() # 减速,使得小球最终静止下来 for i in range(len(balls)): for j in range(len(balls)): if i == j: continue balls[i].crash([balls[i], balls[j]]) pygame.display.flip() pygame.ti编程客栈me.delay(10)
到此这篇关于pygame实现弹球游戏流程的文章就介绍到这了,更多相关pygame弹球游戏内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!
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