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Unity UGUI的GridLayoutGroup网格布局组件使用详解

开发者 https://www.devze.com 2023-11-10 14:58 出处:网络 作者: AlianBlank
目录1. 什么是GridLayoutGroup组件?2. GridLayoutGroup的工作原理3. GridLayoutGroup的常用属性4. GridLayoutGroup的常用函数5. 示例代码示例1:创建一个2x2的网格布局示例2:创建一个3x3的js网格布局,并设置间距示
目录
  • 1. 什么是GridLayoutGroup组件?
  • 2. GridLayoutGroup的工作原理
  • 3. GridLayoutGroup的常用属性
  • 4. GridLayoutGroup的常用函数
  • 5. 示例代码
    • 示例1:创建一个2x2的网格布局
    • 示例2:创建一个3x3的js网格布局,并设置间距
    • 示例3:创建一个自适应的网格布局
    • 示例4:动态改变网格布局的行数和列数
    • 示例5:动态改变网格布局的间距

1. 什么是GridLayoutGroup组件?

GridLayoutGroup是Unity UGUI中的一种布局组件,用于在UI界面中创建网格布局。

它可以根据android指定的行数、列数和间距自动排列子物体,使它们按照网格的形式排列。

2. GridLayoutGroup的工作原理

GridLayoutGroup组件会根据指定的行数和列数,将子物体按照从左到右、从上到下的顺序排列。

它还可以设置间距,控制子物体之间的间隔。

当子物体的数量超过网格的容量时,GridLayoutGroup会自动创建新的行或列来容纳多余的子物体。

3. GridLayoutGroup的常用属性

  • Cell Size:指定每个单元格的大小。
  • Spacing:指定子物体之间的间距。
  • Start Corner:指定网格的起始角落。
  • Start Axis:指定网格的起始轴线。
  • Constraint:指定网格的约束方式,可以是按行约束或按列约束。
  • Constraint Count:指定每行或每列的最大子物体数量。

4. GridLayoutGroup的常用函数

  • CalculateLayoutInputHorizontal():计算水平方向上的布局。
  • CalculateLayoutInputVertical():计算垂直方向上的布局。
  • SetLayoutHorizontal():设置水平方向上的布局。
  • SetLayoutVertical():设置垂直方向上的布局。

5. 示例代码

示例1:创建一个2x2的网格布局

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
publi编程客栈c class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;
    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
        gridLayout.constraintCount = 2;
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
    }
}

操作步骤:

  • 创建一个空的GameObject,并将GridLayoutExample脚本挂载上去。
  • 在Inspector面板中,将GridLayoutGroup组件拖拽到gridLayout变量上。
  • 创建一个预制体,将其拖拽到prefab变量上。
  • 运行游戏,可以看到预制体按照2x2的网格布局排列。

注意事项:

  • 需要提前创建好预制体,并将其拖拽到prefab变量上。

示例2:创建一个3x3的网格布局,并设置间距

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;
    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
        gridLayout.constraintCount = 3;
        gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);
        for (int i = 0; i < 9; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
    }
}

操作步骤:

  • 创建一个空的GameObject,并将GridLayoutExample脚本挂载上去。
  • 在Inspector面板中,将GridLayoutGroup组件拖拽到gridLayout变量上。
  • 创建一个预制体,将其拖拽到prefab变量上。
  • 运行游戏,可以看到预制体按照3x3的网格布局排列,并且有间距。

注意事项:

  • 需要提前创建好预制体,并将其拖拽到prefab变量上。

示例3:创建一个自适应的网格布局

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;
    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.Flexible;
        gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            Instantiate(prefab,http://www.devze.com transform);
        }
    }
}

操作步骤:

  • 创建一个空的GameObject,并将GridLayoutExample脚本挂载上去。
  • 在Inspector面板中,将GridLayoutGroup组件拖拽到gridLayout变量上。
  • 创建一个预制体,将其拖拽到prefab变量上。
  • 运行游戏,可以看到预制体按照自适应的网格布局排列,并且有间距。

注意事项:

  • 需要提前创建好预制体,并将其拖拽到prefab变量上。

示例4:动态改变网格布局的行数和列数

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;
    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedRowCount;
        gridLayout.constraintCount = 2;
      js  for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
        Invoke("ChangeConstraintCount", 3f);
    }
    void ChangeConstraintCount()
    {
        gridLayout.constraintCount = 3;
    }
}

操作步骤:

  • 创建一个空的GameObject,并将GridLayoutExample脚本挂载上去。
  • 在Inspector面板中,将GridLayoutGroup组件拖拽到gridLayout变量上。
  • 创建一个预制体,将其拖拽到prefab变量上。
  • 运行游戏,可以看到预制体按照2x2的网格布局排列。
  • 3秒后,网格布局的列数会变为3,预制体会按照3x2的网格布局排列。

注意事项:

  • 需要提前创建好预制体,并将其拖拽到prefab变量上。

示例5:动态改变网格布局的间距

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;
    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
        gridLayout.constraintCount = 2;
        gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
        Invoke("ChangeSpacing", 3f);
    }
    void ChangeSpacing()
    {
        gridLayout.spacing = new Vector2(20, 20);
    }
}

操作步骤:

  • 创建一个空的GameObject,并将GridLayoutExample脚本挂载上去。
  • 在Inspector面板中,将GridLayoutGroup组件拖拽到gridLayout变量上。
  • 创建一个预制体,将其拖拽到prefab变量上。
  • 运行游戏,可以看到预制体按照2x2的网格布局排列,并且有间距。
  • 3秒后,网格布局的间距会变为(20, 20),预制体会按照2x2的网格布局排列,并且间距变大。

注意事项:

  • 需要提前创建好预制体,并将其拖拽到prefab变量上。

参考资料

  • Unity Documentation - GridLayoutGroup
  • Unity Manual - UI GridLayoutGroup

以上就是Unity UGUI的GridLayoutGroup网格布局组件使用详解的详细内容,更多关于Unity UGUI GridLayoutGroup的资料请关注我们其它相关文章!

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