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触宝大数据游戏洞察|街机游戏魔性玩法获客,新用户蓝海值得关注?

开发者 https://www.devze.com 2023-01-31 21:45 出处:网络 作者:JAVA百科
前言 轻型游戏是初学者最容易接触的类别,具有自己使用方便、操作方便、填充碎片时间等特点,使玩家养成游戏习惯,街机类游戏在线简单,满足解冻需求和填充碎片时间的工具需求但随着同质化玩法的增加,更多新游戏通过

前言

轻型游戏是初学者最容易接触的类别,具有自己使用方便、操作方便、填充碎片时间等特点,使玩家养成游戏习惯,街机类游戏在线简单,满足解冻需求和填充碎片时间的工具需求但随着同质化玩法的增加,更多新游戏通过美术、玩法与用户群体等方面的开拓成为爆款。因此触宝(NYSE:CTK)大数据研究院针对头部街机游戏进行研究,展示近段时间街机游戏的玩法、增长、与变现等情况。

1、本季度增长最快的街机游戏top10:3D极简主义流行,用户习惯弹射酷解冻

最近增长最快的街机游戏前10名中,球类回避、冲击类等游戏的3D游戏迅速获得客户3d美术和重力引擎使效果更加真实,现在在成长快的游戏中跑步很高。跑步很酷,可以无限延长用户游戏水平的时间,提高体验感,跑步很酷的类型可以增加避难、射击、更换、吞噬等多种游戏,延长游戏效果。这些游戏占据了碎片时间,减压成为用户的需求,迅速让用户满意。

二、本季度增长快的冷门游戏:迷宫音乐游戏引开发者_C百科起用户探索需求,逃跑酷是亮点

出现的新锐游戏中,交换、吞噬类、迷宫类等成为亮点。在用户需求和习惯相对固定的情况下,基础游戏的微创新也是下一个起爆金最有可能的特征。交换类游戏有很大的女性参加者群体,与跑步酷相结合,游戏性更强,依赖性也更大,传统跑步酷类和这种要素的结合容易开拓新用户。未来,女性可能占更大的经营类、美妆类、三消类游戏进一步融合。迷宫是酷用户需求的另一种延伸,探索感强,游戏性强,可以参加更多的游戏。音乐旅游仍然存在用户适用场景少、垂直用户限制的问题,但将来可能有更多载体音乐旅游的空间。球类弹射的游戏要素给予用户最快和重复性,使用户最快达到达成目标的效果。

三、头部街机游戏玩法分类:沙箱类玩法多,跑步酷弹射仍占首位

现在跑步酷游戏是街机类游戏的绝对霸主,头部游戏中接近40%,具有传统的速度参加者以前,街机类游戏男性玩家占主导地位,但随着服装、经营等游戏要素的加入,手游对女性用户的友好度,看不见的女性用户逐渐浮出水面。沙箱类游戏自从我的世界吸引了很多深z世代的玩家以来,出现了类似玩法的游戏,这样的游戏占用了很多时间,开发成本很高。此外,僵尸和消除游戏仍然保持稳定的观众群体。

四、各国街机类头部游戏的喜好不同,在发达市场也喜欢简单的游戏

酷和弹射游戏基本上占据了大部分街机类游戏的操作,这两种游戏都有操作简单、使用快、流行的传统游戏但是对于弹射和跑酷这两种玩法,从国家的喜好上来说并没有太明显的区别,但是新兴市场更倾向于色彩鲜艳、游戏性和快感更容易满足的游戏。发达市场有更成熟的用户群,深度新游戏有更多探索空间,整体上有选择创新游戏的倾向。

五、新兴市场对街机游戏粘性强,日韩探索新玩法

东南亚和印度用户作为初学者多的用户群,对移动设备的依赖度强。因此,玩法单一的街机游戏也有很高的接受度,粘性强。由于大多数街机游戏没有明显的国家文化差异,本地用户不需要过度使用,这对海外开发者更有利。另外,街机类游戏本来就与日本的游戏机文化密切相关,在日韩地区获得更大的发展空间的同时,在酷游戏的深度游戏中,他们有更多的固定参加者群体。

从头部游戏来看,头部沙盒游戏Minecraft(我的世界)在非洲地区的各个地区排名都很高,平均排名为3.6,是绝对的头部应用程序,这样的游戏在欧美地区取得了很好的成绩

地铁跑酷作为跑酷类的经典应用,手感和游戏水平的设计一直处于街机类的头部,平均排名为1.9。

6、街机游戏生命周期长的生命周期:头部游戏牢牢把握位置

从生命周期来看,街机游戏的生命周期比想象的长,头部游戏中,80%可以在前500名单上保持3个月,85%可以在前500名单上保持半年,头部游戏有固定的参加者,转移成本高,用户熟悉新的玩法与中重度游戏用户相比,保留时间短,但游戏有很大的活力,总是吸引新用户,通过多种水平保持用户的积极性。

七、热点游戏标题直白,图标以蓝绿等冷色调为主

有趣的发现,头部游戏标题和图标以直白游戏行为为为表现方式,特别是3d类酷游戏,为了简洁直观,大部分游戏要素选择球形和砖型作为游戏方式,主要选择冲击力大的攻击意义词,吸引年轻男性用户

从颜色上看,图标背景多为蓝色、绿色、白色等冷色调,相对审美简洁,重视男性化,现在快速成长的应用开辟了新的道路,挖掘了一部分女性初学者的市场,在图标颜色和名称上加入了喜欢女性的要素。如princesscook等关键词,通过更换、经营、收集等游戏挖掘青海参加者,取得了良好的成果。

  八、街机游戏用户付费比例:从内购中获取动力,未来偏向结合

大部分街机类游戏玩法简单,用户非深度玩家,付费意愿较低,因此不少街机类游戏都开拓了激励视频变现途径,而且用户对这类激励视频的接受度相对也更高,因为他们主动付费的意愿较差,从头部游戏的变现渠道也可以看出,头部游戏中60%的街机游戏主要采用这种变现形式,部分中度休闲游戏将两者结合,以此改善游戏的变现能力,付费要求的下降也会让更多非游戏玩家转换为游戏玩家。但这类广告也有可能损害用户的游戏体验,造成游戏生命周期的缩短。

结论:

1、街机类游戏玩法简单易懂,使用快,用户以解冻放松为玩法的核心,与其他分类的超休闲游戏一致,目前开发人员主要从跑酷类、3D游戏类创新类游戏、蓝海户探索

2、现在酷游戏的主要亮点是挖掘新游戏和用户的新蓝海,街机游戏的主要用户是青年男性,因此现在年轻女性市场的挖掘成为课程的新亮点,女性相关的交换、经营、收集等游戏上升。

3、街机类头部游戏的生命周期比预想的要长,主要是很多头部应用程序都加入了深刻的沉浸游戏,延长了用户的粘性和停留时间,头部应用程序通过矩阵应用程序导游获得了更多的用户。

4、目前,许多游戏探索了激励视频广告实现的新模式。这种模式主要针对街机游戏用户收费意愿不高的情况,出现了更多创新游戏。

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