王者荣耀游戏中,S24赛季今天更新。更新内容风场丰富。我们来看看内心荣耀的细节。
王者荣耀S24赛季更新公告
亲爱的召唤师:
我们计划于2021年6月22日23:30至2021年6月23日停止并更新正式服务和抢先服务。由于此更新是针对停机时间的,因此您将无法在停机时间登录游戏。当然可以!老亚瑟将提供60颗钻石和60个铭文碎片作为本次更新的福利。请记得在召唤师更新后及时登录领取!
[更新时间]
公务/抢先服务:2021年6月22日2:30-2021年6月23日9:30(6月22日23:00禁止进入PVP和人机对战)
(开放时间会因工作进度而延迟或提前)
[更新方法]停止更新
为了解决停机维护后客户端更新慢的问题,我们引入了高级更新资源包:停机维护开始后,召唤师可以登录游戏提前更新客户端和资源包,服务器维护完成后,直接登录体验新版本的游戏!(仅针对安卓用户提前更新政策)
[更新范围]正式服务/抢先服务
[提示]
如果召唤师无法更新/更新进度条被卡住,请到官网和各大应用商店更新游戏包
本次更新前,为了防止召唤师在网游期间因停机和维护而遭受不必要的损失,我们将在版本更新时提前半小时关闭PVP和人机对战入口!请告诉召唤师们彼此!
[更新内容]
1.王者之谷(1)风暴龙王在战斗后期将风暴龙王调整为最重要的资源,对游戏结局起到了重要作用。然而,在多次比赛中,杀死风暴龙王的上级方未能成功结束比赛。同时,劣势方击杀风暴龙王后,难以翻身,战斗再次陷入僵局,等待接下来的四分钟风暴龙王刷新。我们想优化后期的游戏体验,所以调整了核心战场。1.风暴龙王的进化机制更新后,风暴龙王将同时继承主宰和暴君的能力,并在随机位置刷新
风暴龙王可以同时继承议会中暴君和主人的能力。
20分钟后,风暴龙王将在主宰和暴君的诞生点随机刷新。
击败风暴龙王后,除了原有的护盾和闪电伤害效果外,还将获得暴君的全套buff效果(包括本局暴君的头部/躯干/手臂进化效果)和本局主导的全套buff效果(即三路持续召唤三名浪先锋,继承本局主导的头部/躯干/手臂进化效果)。
此外,原本的“主导先锋”将被更强大的“风暴先锋”所取代。
2.提高终结游戏能力的风暴先锋在击杀风暴龙王后,会刷新兵线上的三波“风暴先锋”
风暴先锋也会有和主导先锋一样的场地进化能力,增益方向也是一样的:
(1)树干进化的风暴先锋会随机放大加强双抗;
(2)头部进化的风暴先锋会增加射程和攻击速度;
(3)手臂进化的风暴先锋会带来降低移动速度和攻击速度的效果;
风暴先锋增加干扰技能
除了普通攻击外,每一个风暴先锋在面对每一个防御塔时都会进行一次强力的蓄力攻击,可以对防御塔造成3秒的干扰。
在积蓄能量的过程中,风暴先锋处于支配身体的状态,无法被打断。
风暴先锋艺术表演展
(1)风暴先锋的形状
(2)许立攻击动画
以头部进化的风暴先锋为例
(3)徐力攻霸的表现
在模型表面,血条上方有一个“霸”图标
(4)许立进攻的效果
风暴先锋蓄力在手臂、头部、躯干三个进化方向的攻击效果相同,都对防御塔造成3秒的干扰效果。当蓄力攻击结束后,风暴先锋的普通攻击与同进化方向的主导先锋相同。
3.数值相关性调整在这次改动中,我们尝试增加了一个全新的风暴先锋,来提高击杀风暴龙王后的推进收益。为了平衡双方的对抗体验,我们对风暴龙王的增益效果做了一定的数值调整。归纳效应
闪电会击中自己附近的敌人或战斗中的野怪。
对英雄单位造成3.5%最大真实生命伤害对英雄单位造成2.0%最大真实生命伤害,而对非英雄单位的伤害保持不变
防雷法
脱战后获得20%生命值的永久盾脱战后获得15%生命值的永久盾
风暴先锋价值
调整风暴先锋的动态成长属性和风暴先锋与超级战士之间的攻击节奏,确保风暴先锋的整体实力略强于超级战士
(2)设备平衡调整
巡斧打野刀带刑一直是对抗马路的可选方式之一。巡斧系列装备也是很多对抗路英雄和打野英雄的选择,但是就目前的情况来看,他们之间还是有一些不平衡的。之前版本更新后,反路巡斧系列的强度表现
要略强于打野位,因此从平衡打野刀在对抗路和野区的强度角度出发,本次我们将小幅回收巡守利斧系列装备在线上的强度并增强其打野的能力,从而使其在对抗路和打野两个位置能达到更好的平衡。被动-奖赏: 最大层数:15层 → 20层被动-燎火:造成1%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成1%最大生命值的法术伤害→造成(0.6%+0.02%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成1.5%最大生命值的法术伤害
巨人之握被动-奖赏: 最大层数:25层 → 30层
被动-燎火:造成2%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成2%最大生命值的法术伤害→造成(1.1%+0.03%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成2.5%最大生命值的法术伤害
痛苦面具痛苦面具在之前的版本中经历了异常修复和数值调整,叠加效应使得单件面具的收益太高了,所以我们决定适当回调面具的伤害。被动-折磨:伤害频率:0.4秒 → 0.5秒
反伤刺甲谁的衣柜里不会常备一件反伤刺甲呢?
反伤刺甲设计初衷希望成为一件能抗能打的装备,它适合一些具有生存放大特性的英雄使用,而目前来看它的泛用性有些过强,因此我们对它的效果触发条件做了一些调整。被动-反刺:效果触发条件:2秒内受到物理伤害超过20%最大生命 → 2秒内受到物理伤害超过1000+10%最大生命
(三)视野精灵表现优化我们对二塔后视野精灵进行了整体优化,使它的表现更清晰,更易用,同时也使双方有一定的博弈和对抗空间
1.机制调整视野精灵触发后,不再持续跑动巡逻,而是会跑到野区草丛中,并为友军持续探测一个大范围的视野
发现敌方视野精灵时,也可以通过靠近视野精灵,将视野精灵销毁,同时获得1金币。
2.可见性调整视野精灵由只有友方可见,调整为敌方也可见
视野精灵藏在草丛中时,需要进入草丛才可看到。
3.持续时间和冷却时间调整持续时间55秒→60秒
冷却时间180秒→120秒
(四)兵线调整1.兵线整体成长表现升级兵线输出成长,由纯攻击力成长调整为攻速和攻击力的成长
后期大家可以更直观的感受到小兵的输出提升,也更符合后期激烈的战斗氛围。另一方面也避免了单纯攻击成长时,后期小兵单次攻击造成大量伤害,给玩家带来的不可预期性。
本次调整为单纯的表现调整和数值平调,兵线的实际输出和之前完全一致。
2.20分钟后兵线成长的信息传达和表现升级本次更新后,局内小兵在进入20分钟决战阶段后,小兵的体型会略微变大,并表现出明显更高的“攻速”,移动时也会采用“冲锋姿态”
游戏进行到20分钟时,游戏会进入到决战阶段,局内小兵的属性会发生跳变成长,小兵的生存能力会明显增强,输出也会更高,但是目前对这部分的信息传达并不到位,因此我们做出了优化。
3.超级兵对攻节奏调整这次更新后,稍微降低超级兵对兵线的击杀速度,以营造更加舒适的对局节奏
一直以来,局内出现超级兵后,兵线之间的对攻节奏会有些过快,导致玩家始终感受到比较大的兵线压力,处于“被动防守”的状态,基于此我们做出了优化。
4.小兵滑步问题修复修复小兵在攻击时,偶现攻击间隔原地行走的滑步问题
5.炮车与防御塔对攻的信息传达优化升级了防御塔和基地水晶受到【炮车】或【超级兵】攻击时的受击特效
炮车兵与超级兵对防御塔的攻击会造成更高的伤害,这部分信息表达一直以来不是很理想。本次升级后,这部分信息进行传达,将更加符合预期。
(五)一塔后血包表现调优及机制微调对一塔后血包进行了表现调优和机制微调,以提升游戏整体品质并优化玩家间的博弈感受
1.修复了血包出生动画反复播放的异常2.血包表现细节升级增加了塔后血包和地面的衔接,使其可以更好的融入场景当中
增加了塔后血包被吃后的消散过度阶段,使表现更加自然
3.塔后血包博弈细节调优调整后,对于敌方的塔后血包,不论是否满血满蓝,都可以将其“拾取”
对于己方的塔后血包,保留只有非满状态情况下才可以进行拾取的保护机制
在之前的峡谷中,为了防止玩家对塔后血包的误踩,玩家在满状态时是无法拾取塔后血包的。但是在玩家进行对线时,“吃掉敌方的塔后血包”这一情况也经常存在。在这种时候,如果因为满血满蓝而无法完成“抢塔后血包”操作,明显不符合进攻玩家的预期。因此,我们对这一细节进行了调整。
(六)草丛体验优化草丛是王者峡谷中对抗博弈的重要舞台,它和视野密不可分,也由此诞生了诸多的玩法,很多玩家都在草丛中留下了自己的“高光时刻”。与此同时我们也同样意识到,当前峡谷的草丛也存在一部分体验问题。首先,俯角视角导致较高的草丛挡住部分模型较小的英雄;其次,草丛隐身区域外的冗余草丛,也会对大家的视野判断产生干扰。诸如此类的问题在峡谷中偶有出现,对此,我们提出了以下的方案,来提升草丛进出的清晰度表现,期望塑造“所见即所得”的感受,为大家带来更高质量的对抗体验。1.视觉表现优化优化了草丛边缘,去除草丛团外多余的杂草,保持整体边缘的整齐规范
让草丛底部边缘保持简洁,减少多余的、影响视野认知的杂草,让视野边缘更加清晰
降低部分草丛的高度,让俯视角下的英雄更不容易被遮挡
2.视野底层逻辑优化优化了草丛的视野网格,让视野区域更加的平滑和规整,让大家更好感知到草丛的视野区域并拥有更好的对称性
3.部分草丛调整后视野的变化在运用了新的视野机制后,我们尽量保持新的草丛视野体验和往前版本的一致,但因为底层逻辑的变化,部分草丛视野的位置会跟以前有细微的差异
(七)主宰暴君基础体验优化1.优化暴君主宰和风暴龙王的击飞技能判定让击飞技能的判定与视觉体验更加匹配。
2.优化暴君和风暴龙王范围技能的碰撞和特效匹配度把特效和实际的碰撞框进行了更贴合的匹配。
3.优化暴君和风暴龙王范围技能的判定次数逻辑调优了往前版本的判定逻辑会导致暴君范围技能特效消失后,还会受到1-2次的伤害的问题的情况。
4.暴君/黑暗暴君团队金币收益调整暴君/黑暗暴君目前具有更高的争夺意愿和实际作用,其收益由金币和增益效果共同组成,略微下调其金币收益,使总的争夺收益拉近。
暴君:团队获取金币:96 → 60(成长至10分钟时的金币收益)
黑暗暴君:团队获取金币:120 → 80
(八)英雄分路优化刷新了部分英雄的分路推荐
司马懿:中路/打野 → 打野/中路
芈月:对抗路 → 对抗路/打野
典韦:打野/对抗路 → 打野
亚瑟:对抗路 → 对抗路/打野
马超:对抗路/打野 → 对抗路
老夫子:对抗路/打野 → 对抗路
张良:中路 → 中路/游走
二、全明星计划在去年的9月,我们正式推出了全明星计划,希望能开发者_开发百科让每位英雄都能够对战局起到举足轻重的作用。带着这样的设计理念,我们在每个版本都会针对不同分路和不同英雄的玩法痛点进行优化,但是由于呈现方式的原因,关注全明星计划的玩家们只能看到零散的更新点,难以了解到每个版本全明星计划的优化重点。因此,从这个版本开始,我们将把全明星计划相关的更新内容多带带整合为一个专题进行展示。
(一)战场经济调整1.新增关键高光在之前版本中,我们对连杀、抢龙、塔下反杀、瞬闪击杀、瞬闪控制等 “高光时刻”进行了局内的展示,尽可能保障每位玩家的精彩表现都能被看到、被认可,让每个英雄都能享受自己的“高光时刻”。在这一思路下,我们考虑将其中一些高光独立出来,优化他们的逻辑,并且希望能给予为团队真正做出杰出贡献的玩家提供一些更"实质性"的奖励。新增一系列"关键高光":
【关键群控】使用单一技能控制敌方3名以上英雄(造成总的控制时长超过2秒),并为自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键群控”成就;
【关键抢夺】从敌方阵营手中成功抢夺到关键中立野怪(主宰暴君)的击杀,达成“关键抢夺”成就;
【关键开团】在团战中,使用技能先手控制敌方英雄并造成敌方英雄被击杀,达成“关键开团”成就;
【关键承伤者】在团战中承受敌方英雄大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键承伤者”成就;
【关键输出者】在团战中对敌方英雄输出大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键输出者”成就;
其中大部分是由原来的高光,严格了判断逻辑,如群体控制改为关键群控等,总体呈现的高光信息量将得到控制。
增加了触发关键高光后获得金币奖励
达成这五个关键高光将获得额外60金币奖励,并附有专门的播报及展示
(示意图)
因为判断条件的苛刻,触发的频率可能会较低,但关键高光,所代表的意义,正是其对这场战局足够的"关键",这些“关键高光”类似于“第一滴血”,是对于战局有杰出表现的玩家的额外嘉奖,同时关键高光更难触发,也更加稀有。
我们设定了不同类型的“关键高光”是为了让每个位置每个英雄都有机会获得这样的奖赏。无论你是为团队提供了怎样的帮助,我们都将以额外金币来肯定这样的行为。
2.助攻算法调整新的助攻金币计算,在保持原有的计算基础上,将新增30%的激励金币包
原助攻金币 = 击杀金币*50%/参与助攻人数
新助攻金币 = 击杀金币*50%/参与助攻人数 + 激励金币包(当贡献条件满足)
往前版本的助攻金币是基于击杀的金币,额外增加50%的助攻包,平分给参与的助攻者。
例如:当击杀对象没有连杀/连死状态时,标准的击杀人头是200金币,那么助攻包则为100金币(200*50%),每个助攻者获得 100/参与助攻人数 的金币奖励。
更新后,贡献激励将考虑贡献度。
贡献度是对在这次击杀过程中每一个参与者造成的输出/承伤/治疗/控制等数据的综合考量。当贡献度达到第一,超过其他参与者的贡献总后时,将获得额外的激励金币包。
3.兵线经济调整后期的兵线经济成长调整
兵线在10分钟经济成长为初始的150% → 兵线在10分钟经济成长为初始的145%。
结合助攻算法调整和关键高光,将给峡谷注入额外的金币产出,为了保障总体的经济不发生较大改变,同时优化后期经济溢出的情况,将从后期的兵线经济上扣除一定经济。
三、新英雄-云缨上线正式服
【定位】战士/刺客
【分路】打野/对抗路
【性格】风风火火、勇往直前的她,在长安城出尽风头!
【玩法】她,自幼勤学中国枪法,动如掠火!招式变幻莫测,可攻可守!
【技能介绍】
精彩评论