在题为《如何看待游戏《我的侠客》的知乎提问中,电子魂网联合创始人余写下了自己对武侠游戏的理解:“武侠的灵魂是自由”。
“不分出身,没有规矩,流浪世界,自由自在!”他又加了一句没完没了的话,“心灵的自由!”
这是他们集团的江湖
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天堂泰坦和另一位Mod作者Yukai一起出现在我们面前。他个子不高,秃顶,是那种在街上遇到的人,你绝对不会第一眼就觉得他和游戏有关。但他实际上是在玩游戏。在加入电子灵魂之前,泰坦在城市间漂泊。他高中毕业后开始工作。第一份工作是面粉厂,然后是制药厂,然后是建筑工地。
“第一份工作的工资是450元,我记得很清楚。”他告诉我:“处理烂泥真的不累。属于那种看似工作环境不好,实际上工作没那么辛苦,空闲时间比较多的外人。”
大概就是在那个时候,他开始在手机上接触武侠游戏。“我发现这个东西可以在手机上编辑。”天堂泰坦说:“因为使用的语言是FUA语,我可以通过打开手机上的笔记本来编辑那些代码。”
他做的Mod叫《痛饮狂歌》,据他说,里面的大部分功能都是他自己找到的。但当时他认为自己不会玩游戏。“小时候,我不喜欢学习。你可能在学校很努力,但你跟不上别人。时间长了,自然有挫败感。”他说:“我觉得我可能根本不适合上学。等高考的时候,我根本不参加,直接放弃了。”
这是泰坦制造的《痛饮狂歌》
接到电魂的电话时,泰坦正在厦门一家物业公司工作。“当我第一次告诉我的时候,我很尴尬。我以为是传销。”他说:“断断续续接触了快半年,突然有一天我说,来我们公司吧。”
他犹豫不决,担心这是一个“非法组织”。他特意问了另一位熟悉的已经加入公司的Mod作者。“他告诉我,他可以来看看,如果他觉得回不去了。所以我就过来了,觉得可以。”
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当时,电子灵魂正在开发一个编辑器平台,允许每个人自由制作游戏。只有编辑器,还有一些标志性的游戏肯定是不够的。所以余想找一些Mod作者给这个编辑器做游戏,这也是他找泰坦的原因。
“在Mod论坛上有很多这样的作品。他们赚不到钱,就靠自己的爱好和一点奖励。”余告诉我,很多Mod作者很有才华,但由于种种原因,他们无法投身游戏行业。他举了一个《金书江湖》的作者的例子,这是一个非常经典的文字武侠RPG。“那个人本来是想过来的,但家人不同意,因为他是厦门一个管理几百人的小主管。”余说:“他保持这个游戏已经有七八年了.这一件事有数百万的下载量。所以,我很希望这件事能够发扬光大,对他们有利。”
《金书江湖》的作者和其他很多Mod作者一样,才华横溢,却没有获得任何利润。
Mod作者的大部分作品都是爱好的产物。他们做游戏是因为他们的爱好,但他们既没有意识也没有能力定期操作。因此,无论他们做得多好,实现他们的方式都是有限的。“就算是你创造的,也是别人的,跟你没关系。”余梁潇告诉我,直到这些年,一些Mod作者才逐渐赚钱。“这是一件好事,证明这个环境和社交游戏行业越来越尊重那些独立创造有趣游戏玩法的人。”
对于余来说,与这些现代作家合作是最重要的意义之一。“《梦三国》或者《我的侠客》,出发点是我想鼓励一批有才华的Mod作者。他们可能生活在底层,但他们所做的事情非常有价值,这些价值还没有被发现。”
在他眼里,作品的生命力就来源于此。“一个人的创造力迟早会被耗尽,很多人在一起创作的时候会有更丰富的收藏。”
做什么?武术。而且肯定是复古武侠。余是个倔脾气。他喜欢逆市而动。“我做事太慢,不满意就要推翻,所以我要选择一个竞争不是特别激烈,但我有能力囤积的领地。挑复古就是为了对抗这个。”他说:“想做这种复古风格的人不多,我擅长。如果他们不做,我不做,谁来做?
“这是黑暗中的某个数字。”他说。
但是武术到底是什么?余还在摸索。“首先,画风一定要复古和唯美.嗯,事实上,我无法总结.总之,颜色不是很鲜艳,我只能说反例……”他说,“所以我们希望这个定义是正确的。只有我们爆了,大家才会从此知道复古武侠就是这样。”
他们想定义他们眼中的复古武侠
从一开始,他的目标用户就是“不满意”的人。“二级,夏衔,更年轻.这些已经有大量的作品满足了相应的人群。我的目标用户可能十几年都不太满意,只能靠一些Mod作者制作的零碎图片。”
我说:“但是你说的这些人可能只有五六百万。”
/p>“那么我就做一个依靠五六百万人也能活得很好的东西。”余晓亮说,“我们的用户是三高,年龄高、收入高、知识水平高。我们最大的重叠用户其实是棋牌策略类开发者_StackOverflow的。虽然用户不多,但我能证明这个东西是有市场的。”
余晓亮2003年加入腾讯,是腾讯游戏最早的一批制作人。最开始他担任《QQ幻想》的策划工作,之后历任《QQ游戏》和《QQ堂》的主策划。和不少在腾讯内部成长的制作人一样,他离开腾讯,开发心目中“必定能成功”的游戏《梦三国》。他成功了,《梦三国》于2009年12月发行,2013年同时最高在线人数突破50万。
但余晓亮一直想做个武侠游戏。他喜欢武侠,他觉得武侠有其“内在精神”。“我喜欢的是《金庸群侠传》那种……自由自在,对侠和仁义这些东西的理解和现代是不一样的。”他说,“以前我们做MMORPG的时候很讲究故事、讲究精神,做其他的游戏也一样,但是《传奇》兴起之后就断了,游戏中的任务像个白痴,但当时业内都认可这个。”
“但我们现在想表达一些东西。”他说。
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“武侠是我们的文化基因,我就喜欢这个。”何铮说。
在《我的侠客》担任主策的何铮和余晓亮一样出身腾讯。只不过何铮去得晚,等到他进腾讯的时候,余晓亮已经离开了。“公司里只留下他的传说,说他很有才华,放荡不羁。”何铮说,“也说他不修边幅什么的……老板给他钱他也不想留下来,就想出去创业。”
在腾讯待了8年后,他想回杭州去。“第一个想法就是去电魂。”他说,“晓亮问我,要是没有题材限制,你想做个什么游戏?我就说我想做武侠。”
余晓亮拿出了一个自己做的PPT给他看。“那是他闷头憋了两年多的PPT,他说这个东西想了很久了。那是2016年。他说他想做武侠想了很久了。”何铮说,“那个时候核心成员都没有,只有这个PPT。这个PPT他修改了五六遍,改了好几百页,有很多前后矛盾的地方,有些字体都不一样,也有的是从别的地方贴的,一看就是想到什么就写一点进去,写了很多年,很多遍。”
这个故事听起来像是《三国演义》里周瑜和诸葛亮各自在手心里写了个“火”字。不过何铮说,他主要是被余晓亮的执着吸引了。“晓亮一直想做一个能玩很久的游戏。当时是2016年,市面上自己做的手游自己都不爱玩,玩不长久。晓亮在PPT里写过,他觉得那些老的游戏除了画面比较差以外,玩法上真的很耐玩,这些东西为什么不能做到手游上给他们玩呢?这种思路跟我们以前做的那些游戏不太一样,我觉得可以尝试,而且挺有挑战的,也跟我想做武侠主题的想法相当契合。”他说,“于是,我开始把他的目标当作我的目标去做。”
在2000年左右,甚至更早的那些时候,在中文电脑游戏领域,武侠RPG曾经一度相当流行。在我的记忆中仍然留存有比对杂志上《金庸群侠传》的地图在游戏内快乐探索的时光。但之后,不知从何时起,武侠RPG开始逐渐式微。在我看来,这其中既有游戏设计趋势烟花——RPG这一游戏品类不再流行——的原因,也和中国台湾游戏开发力量下降有关。
但不管怎样,我仍然喜欢武侠游戏。这事儿很神秘,随着年纪越大,我开始越来越对传统文化和年少时接触到的文化产物感兴趣。我逐渐意识到某些“品类”的宝贵——我是说,如果你意识到,武侠作为一种类型化文艺作品,几乎完全在中文领域兴起,在中国文化圈里广泛流传。换言之,你很难想象非中文母语的创作者能够了解并展示“武侠”的精神。它几乎专属于我们。
《金庸群侠传》成为了一代人的记忆。
所以,我对他们如何理解武侠相当感兴趣,我问何铮,“你会用什么词来表达武侠的内核?”
“侠之大者,为国为民。”何铮告诉我,“做武侠不能只是停留在路见不平拔刀相助,或者有能力就闯荡江湖——在武侠世界中有能力的人,如果只是组一个冒险小队挖挖财宝,或者只是想把自己身边人照顾好,都会过得很舒服,但是武侠世界里面总有太多身不由己的事情,你要做站在最前面的人太难了,对能力和精神都是很大的考验。至于自己最后的选择到底正不正确,也是要怀疑的。”
“我们以前常说,不知道怎么开始剧情,就去找‘爸爸’。”他说,“后来发现光找爸爸是不行的,因为几乎所有优秀的武侠故事,主角到最后都被卷入更大的大义。比如萧峰,或者杨过,找爸爸是出发点,但最后他们成长成为一个大侠,总有一个大的事件去逼你做出选择,而且这个选择通常是违背你自己最直观的想法——这就是武侠的一个最大特色,主角要被卷入身不由己的情境当中,然后要做出只有他能做出的选择。只有主角做出了最具备大义,或者最符合整个武林的选择,他才会深化成为大侠。”
他们在如何表达武侠精神上也费了不少周折,与此同时,作为经典的“古典式RPG”,他们又希望能够给玩家足够的自由度。何铮不希望游戏中的世界非黑即白,正如武侠世界永远充满灰色和两难选择一样。他们的解决方法是为每个NPC赋予属于自己的人生——哪怕是反派。
“我们是一堆工科生凑在一起做这个事情,我们其实学习了很多东西……”何铮告诉我,“比如一出来就告诉你,有5个人是坏的,中间有一个大Boss等着你,你随时可以打他。但是最后到了Boss的最终决战,我们就会用武侠的叙事去包装,不会说他一定是坏的,而是会讲一讲他做坏事的理由,毕竟每个人做坏事的时候都觉得自己是对的。”
何铮认为游戏有其独特的表达手法,这种表达手法的关键在于“玩法”。“我们以前去路演,挺有意思,上来4个游戏,一个模拟经营,一个RPG,一个动作游戏,全都说自己擅长叙事。”何铮说,“我真要叙事就去看电影,干嘛玩游戏?我觉得大家都是因为核心玩法没做好,才说自己做了点叙事。做游戏首先是玩法上要足够好玩,然后才是沾一点叙事。我们的叙事都是为了引出相应的玩法,从来不是为了讲故事而讲故事,而是为了玩法服务。”
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在余晓亮的眼里,游戏行业的用户红利已经消失殆尽。“现在没有新生用户了,所有的用户都玩过几款游戏。之前的玩法必然会被慢慢舍弃掉。”与此同时,之前的商业模式也在面临改变,“我认为未来的商业模式不是之前的下载,也不是现在的免费模式——下载屏蔽了许多没有消费能力的用户,免费游戏的模式现在也在被用户厌恶。”
“未来的商业模式一定会被变革。”他说,“我们也是在尝试,希望能找到一条比较中间的路。”
通过《我的侠客》,他们正在尝试走出自己的道路
也许是作为一名策划的直觉,或者处于对市场的了解,他坚定地认为对于游戏而言,创意是最重要的事情。“现在大家都开始发掘创意了。我觉得这是一个潮流,三五年之后一定是创意类游戏的天下。如果说市面上已经有了100个一模一样的侠客类游戏,那么《我的侠客》就不是一个创意类游戏,就是一个套路,大家一上手就知道怎么玩,都玩腻了,没有什么探索乐趣。”
“现在市面上堆积的都是一进去10分钟就可以懂的,只能靠强竞争,会形成一个循环。如果你问我为什么业内会产生这样的改变,我只知道用户已经厌倦了这种东西。要让那些能够创造出10小时游戏乐趣的人也能拿到钱,活下去,就会有越来越多人去创造这种游戏。”
也许正是因为此,他最终选择了一条看起来合乎逻辑的道路,结合游戏和编辑器,让有能力和希望创造些什么的人能够尽量轻松地创造出些什么,然后向用户开放。“我觉得未来一定是自主创造游戏的一天。”他很笃定地对我说,“绝对不是定制化游戏的天下,这是一个不可逆的潮流,到来只是时间长短的问题。”
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苍天泰坦告诉我,他失眠的次数比以前更多了。
“来之前我属于体力劳动,那个时候从不存在什么失眠。”他笑了笑说,“我觉得可能就是某类工作者的一个通病,你看我头秃成这样子……时间完全不够用。”他说,“这么说吧,如果一个游戏从立项到现在经过了3次推翻重来,你觉得它重构的时间多一点,还是做的时间多一点?”
最开始的时候,大家的共同目标是做一个编辑器,所以很多时候都是各干各的。“策划自己写代码,不走程序那一步。”毓凯补充,“程序评价策划写的代码又多又快又烂,所以到这次重构的时候,就不许策划写代码了。”
“这是一个正确的决定。”苍天泰坦说,“我自己写的那些代码我后来看了,确实不能看。有一个事件大概6000多行代码,我后来自己都看不懂,根本不知道写的啥,就只是能跑,跑起来完全没问题。”
每个Mod作者都很有自己的主意,都有一套自己的“侠客”剧本,但这在管理和统筹上是个难题
最初,Mod作者们的工作是使用编辑器开发剧情,这和最初的设计思路相符——毕竟这个项目的初始目的是开发一个足够强大的编辑器。但之后游戏的开发模式发生变化,Mod作者们不得不开始学习如何和人合作,成为工业化游戏开发管线中的一分子。
这让他们很为难,因为Mod作者不太擅长与人合作。
“他们的工作方法和工业化的完全不一样。”何铮说,“他们特别擅长单打独斗,只要跟他说了一些事情,程序也不用找,自己就做完了。他们甚至不愿意告诉你他们后面准备做什么,他们就会说我做完给你看,你想提前看一眼都不行。”
“如果你有一个想法觉得特别好,结果被大家否决了……虽然理由很充分,但是心里肯定不爽。”苍天泰坦告诉我,他一个人做Mod的过程非常简单,“如果有什么新想法,马上就先做出来,自己先测一下,再找一些比较核心的玩家测一下,大家都觉得没什么问题就放出去。如果在这个过程中发现了问题,可能在发布前就直接砍掉,但至少这个想法得到了验证。”可是,如果一个方案刚拿出来,还没有尝试就被否定,“是非常难受的”。
这些Mod作者直接和玩家对接做游戏的经历足够丰富,所以完全习惯于满足玩家的要求。“这是他们的生存之道。“何铮说,“他们一定会想出一些让玩家特别满意的点来做进游戏里,也许有很多没考虑到的地方,有很多漏洞,但他做出来的东西一定有人能喜欢。反而是我们这些做久了工业化的人,可能设计出一个没什么漏洞,但是也没什么人特别喜欢的功能。”
随着开发推进,有些Mod作者离开,有些留下。留下的作者也逐渐找到了同其他人协同工作的节奏。何铮也觉得Mod作者给团队带来了极大的价值。“堵漏洞是必然的事情,毕竟游戏上线之前谁都可以补漏,但如果不好玩,这是没法改的。”他觉得,“现在的几位作者没有非常想学习我们这一套,也没想过改变自己(的风格),这是我们团队最好的状态。”
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公司上市了之后,余晓亮的工作重心一部分转移到了管理上。他觉得那段时间“特别抑郁”,因为“做那个东西没有太强的成就感”。
“做《我的侠客》最开心的就是在玩家群里聊天,也吵架,也相互攻击。玩家们有些知道我的身份,有些不知道。”他说,“我一直跟玩家打交道,打了十几年交道,我就把自己变成一个玩家在跟他们聊,不会用特别强势的官方的身份跟他们沟通。我有时候会直接骂他们。”
“他们最大的愿望就是把我‘炖’了。”他说,“你去群或者贴吧里看,都流传着要炖掉我的话语。”
跟玩家直接沟通的习惯从《梦三国》就开始了。“当时我也是这样,人不够的时候我也会跟他们一起开一局。他们的很多反馈基本上都是第一手,某个服务器崩了程序还不知道,他们第一个知道。”
“一层一层的。”他这样形容他跟玩家之间的沟通策略,“我跟那些特别活跃的玩家交流,他们就会散发到他们自己所在的区域和群组,一直这样交流下去。”
《我的侠客》项目2016年启动,启动时整个团队只有5个人,包括一名程序员、一位Mod作者、一位原画。在余晓亮最初的架构中,《我的侠客》的结构是一个大世界下的多个“剧本”。这有点类似一个主角在不同的世界和剧情中冒险,每个世界都有一个制作者设计和维护。如果玩家喜欢这个剧本,就“多分一点奖金”。
虽然不再是最初构想中的编辑器,《我的侠客》中依然有各种各样的角色和各种各样的故事
在这套体系下,玩家可以在一个游戏中体验不同的故事,获得不同的乐趣。它甚至有可能成长成一个足够丰富和多样化的世界,但这并不是他的最终目的。
“我的终极想法就是我能够提供很多很多的配件,任何人,只要有一定的想法,就可以用这些配件拼成一个游戏,然后通过这个游戏的销售赚到一点钱。”
“像某种自运转的产品生态?”我问。
“对。”他说,“如果一个人有收入,他就可能有能力自己定制素材,另一方面,也有人可以通过卖素材盈利。其实在很多Mod论坛里已经有这种合作,只不过大家都是靠自己的爱好,很难盈利。”
在《梦三国》成功之后,余晓亮不得不把更多的精力投入到公司管理项目上。“就不太开心,特别抑郁。”他说,“很烦的,而且没有成就感,很无聊。”余晓亮觉得自己最大的成就感是做一个最牛的策划,而这需要足够成功的产品。“策划是靠产品说话,不靠别的说话。我要做一款全民游戏的时候,我才能说自己是最牛的策划,没有其他。产品不行,什么用都没有。在我的认识里面就是这样。”
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截止目前为止,《我的侠客》已经经历过数次测试。在余晓亮看来,效果还不错,他觉得玩家的反响“有些恐怖”。“我们21天的平均在线——注意,不是最高,是平均在线——时长是430分钟。”
负责发行这款游戏的极光计划也给了他们很大的信心。“一开始给到腾讯的版本比较粗糙,但他们比较看好这个游戏未来的发展。”余晓亮告诉我,“而且他们对我们非常尊重。”在后期,极光计划也调拨出人力来帮助他们完成这个项目。
何铮觉得,项目成功的很大一部分原因是因为“晓亮喜欢”。“这些东西都是有风险的,整个公司没有做过这种项目,很多人会用自己的成功经历来提醒我们——他们都是怀着好意,我知道,但我也没成功过,也不知道怎么回答。我们很难明确地告诉他们,(这个项目)一定能成。这种项目只有晓亮立项才能得到这么多资源……至少在这儿,只有他真的喜欢,他相信这个事儿能成,他去投资源,大家才相信。”
很显然,余晓亮的确喜欢这个项目。这其中有对未来的判断,也有自己的喜好。他相信玩家在成长,在回归,在呼唤体验。他也喜欢武侠游戏,他玩过大量的武侠RPG游戏,以至于我问他“玩过哪些武侠游戏”这个问题的时候,他反问我:“你可以讲一个我没有玩过的(武侠)游戏试试看?”
在当今这个年代,制作一款传统的武侠RPG游戏,题材不是仙侠,不是奇幻,也不是二次元,玩法是朴素的冒险和剧情走向,单机体验为主,没有什么开箱子和抽卡。这看起来有点像是一种坚持,或者一种对武侠RPG兴旺年代的致敬。但很显然,他们也并非因为纯粹的情怀。从目前看来,市场的反馈也相当不错。
“自从玩了我们的游戏后,其他游戏都玩不下去了。”何铮告诉我,“我们早期的版本有很多缺点,但玩家还是能玩下去,他们说这类游戏真的太少了,他们已经很久没玩过这类游戏了——这给我们吃了一个定心丸,先不说市场大不大,甚至不说商业化能不能赚钱,至少我们做出这个游戏,找到我们自己的目标用户的时候,他们是完全喜欢的。我们第一次让他们玩这个游戏的时候,游戏还很不完善,流程也很短,只有一个新手村加门派。他们只是玩这一点儿东西,就觉得这是他们想要的东西,我们就觉得我们做对了。”
他们认为自己做出了“玩家想要的东西”。
在访谈的最后,我问了余晓亮先生一个问题,在所有玩过的游戏中,最打动他的瞬间是什么。
非常有趣的是,他没有提到武侠游戏。
“我最喜欢的是《三国志》和《文明》那种品类。”余晓亮说,“我会选一个特别弱小的金主或者国家,一开始就被人一直打,我能做的就只有防守,可能要一连守上几十个小时才有机会反扑,到那个时候差不多没有人可以阻挡你了。”
“那种感觉特别好。”他说。
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