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在拼多多把游戏化打法在电商领域“发扬光大”后,无形之中,互联网产品都开始内嵌各种小游戏。
美团一页「我的」页面里,横置着“团团爱消除”、“美食小镇”、“守卫羊村”、“答题赚钱”、“数字涂色”、“噶了个羊”等四十多款游戏。
支付宝的入口中,即便是不玩游戏的人,也知道蚂蚁森林和蚂蚁庄园。
如果打开淘宝,游戏的版图则更加具体。「欢乐互动」按钮下,用整整两屏的空间来放置这些小游戏,而游戏种类之丰富,堪称是游戏类型的大汇总,从塔防类游戏、经营类游戏到棋牌类游戏、合成类游戏再到策略类游戏,几乎APP商店里有的,这里也有。
游戏不再是游戏厂商的专属,电商、社交、本地生活,多个领域的互联网产品都踏上了游戏化的征程。产品经理把游戏化理念从需求变成原型,再投入实践,营销人员则从增长的角度,思考游戏化的潜在影响力。
在更隐秘的一角,甚至诞生了一批规模化、批量化的SaaS方案服务商,他们以在APP中嵌入游戏化互动场景为卖点,一边放大「游戏化」的魔力,一边兜售增长故事。
然而,这些移植,这些嵌入,真的如其所述,能成为颠覆和重塑商业的关键部分吗?
01互联网产品游戏化的两种趋势非游戏APP与「游戏化」的结合,主要分两种,一种我们可以称之为嵌入式,一种是场景式。
比如美团、淘宝、京东,就单列出一个页面,专门嵌入完整的小游戏,这些小游戏并不一定和产品本身赛道、行业相关,但往往具备着会重复打开、易上手的特点,如美团APP中内嵌的小游戏贪吃龙、团团爱消除等,大多是一些经典、常见的小游戏。
而场景式的游戏化,则更隐性一些,是将游戏元素与产品进行结合,这种游戏化其实早就已经被各大APP熟练应用。
例如在电商APP中,经常会有设置了积分奖励的任务中心,用户浏览商品、收藏商品、分享商品时,都会有一个积分+10的提示或效果,在教育类APP中,用户每学完一个部分,就能获得相应的徽章,尤其是在记单词APP里,这是最常见的游戏化手段。
《游戏化思维》一书对此进行过具体阐述,书中指出,PBL三要素:点数(point)、徽章(badge)、排行榜(leaderboard)是最基本的游戏元素,也被普遍地应用于游戏化,几乎大多数游戏化系统的建立都从PBL开始。
不过,这三个游戏化元素在互联网产品中虽然常见,但在大多数人看来,并不像书中描述的那样颇有奇效,更多是一种常规化的存在。甚至有不少用户认为,互联网产品们虽然采取了游戏化设计,但最终效果往往是将游戏化作为一种廉价的营销技巧。
淘宝的淘金币、支付宝的蚂蚁森林,以及拼多多的多多果园,确实是成功的游戏化设计,但它们的成功和产品的用户体量是密切相关的。
在更普遍的实践里,游戏化设计到底能带来多大的收益,以及对整体APP数据的影响,仍旧充满争议。
一部分人认为不少产品辛辛苦苦加入成长体系、排行榜、徽章等一堆功能后,用户却不买单,活跃度没有提高,或者用户仅仅是热了一下,就凉了过去再也没有醒来。
另一部分人则认为,对于部分工具类、资讯类产品来说,低频且严肃性的内容,鲜少能留住用户眼球,这就需要一个“抓手”用以强化APP和用户间的联系,而游戏化显然是近在眼前的选择。
02集邮式游戏化背后的业务导流不过,虽然大众评价两极,看法迥异,但从互联网产品们一个接一个堆小游戏的动作看来,游戏化的确实被视为一种武器。
从淘宝「欢乐互动」页面手机两屏都装不下的芭芭农场、运动银行,到美团里躺着的四十多款消消乐和贪吃龙们,集邮式游戏化设计不仅常见,还有着越演越烈之势。
那么,疑问也随之浮现,这些单纯而简单的点击上瘾游戏,虽然能将部分用户留下,但留下的意义在哪?
其实,所有的“集邮”都有目的可循,在货架似的小游戏页面背后,是平台对流量的二次分配。
以淘宝小游戏为例,淘宝中内嵌的大多数小游戏,都是互联网上随处可见的消遣游戏,它们简单、轻松、单细胞,但和其他小游戏不一样的是,淘宝内嵌小游戏的奖励,往往是平台实物红包以及商品优惠券,游戏复活则链接着与站内业务相关的诸多动作,比如加体力,就需要将小游戏分享给好友,或者观看电商直播、浏览10S商品等。
美团亦是如此,餐厅经营小游戏的承接页面是美团外卖,小美果园则链接着领券中心,即便没有直接链接到具体的业务,用户也可以在不同的小游戏中获取通行的点数——“小团币”,以便在购买其他商品或服务时抵现。
而除了美团、淘宝这样的集邮大户外,其他互联网产品也在游戏化的路上付出了不少努力,高德内置了「小德爱消除」和「领水果」,QQ音乐则上线了musiczone装扮空间和M—pets用来养小猫小狗小兔子。
不过,从实际体验来看,这些同质化的游戏,在大多数时候并不能唤醒用户的手指。而美团、淘宝们大力出奇迹的集邮式游戏化设计,也并不能被批量复制,成本与用户基数是一条鸿沟,中小体量的互联网产品们与其吭哧吭哧追数量,不如埋头搞质量。
最近热传的keep组织线上跑比赛卖奖牌卖了5个亿就是近在眼前的例子。运动健身产品搞徽章、搞排行升级早已经是行业通行公式了,但为什么只有keep的徽章爆红,甚至跻身闲鱼成为硬通货,关键其实在于用户洞察,徽章到处都有,但玉桂狗和捕梦花丝这么可爱的联名徽章还是不多。
当然,举keep的例子,并不是说卖漂亮的徽章就行,徽章背后的分享动机、获得机制、发售数量,以及它所匹配的线上跑类型,共同构成了这5个亿的销售,而并非只卖漂亮的徽章。还有最关键的一点,它是Keep,是运动健身垂类的top产品,所以是它组织的线上跑能卖掉徽章。
03一币两面仍是需要关注的角度虽然游戏化思路已经融入大多数非游戏APP的肌理之中,但埃米·乔·金在《产品游戏化》一书中给出的警告仍然值得我们聆听。
“试图通过外部奖励来促进长期的用户黏性,是一种愚蠢的办法。如果指标和奖励是产品设计里发生的主要事件,那就意味着你的产品是浅薄的或者是易受操控的,并不会对用户产生长期的吸引力。更糟糕的是,你或许扼制了用户的创造力和热情而不自知。”
目前,市面上已经诞生了一批规模化、批量化的SaaS方案服务商,他们建立了庞大的小游戏库,并宣称「游戏化已成为非游戏APP标配」,并极力渲染产品接入各类小游戏后所带来的多层次体验和价值,但却丝毫不提及更深层次的问题。
事实上,游戏化营销的优点突出,缺点也同样明显。以电商行业每年的节点促销为例,其奉行数年的游戏化营销掀起过多大的追捧,一度就引起了多大的反感,永远完不成的任务,总也砍不到底的价格,不仅吸引着用户的注意力,也刺激着用户的怒气值。
英国游戏开发商玛格丽特·罗伯逊也曾发出这样的讨论“如今,游戏化这个词的使用导致了游戏设计中的本末倒置,我们把游戏体验中最不重要的部分拿出来当成了核心。点数和徽章并不比设计出的网站、应用程序和会员卡更接近游戏本身,它们是游戏中最不重要的,与游戏化想要的丰富的认知、情感和社会因素都没什么关系”
而非游戏APP拥抱游戏化的本质,实际上是临门一脚、锦上添花,它会给产品带去互动,带去流量,但无法借由游戏化让一个缺乏用户价值的产品成功。
再则,一个需要明确的边界是,当互联网产品选择以游戏化设计来增加app打开频次和在线时长时,有没有设定相应的界限。游戏媒体「游戏葡萄」曾指出“如果电商营销活动被认定为网络游戏,则需要经营更为严苛的合规措施,最大的问题就是版号。”
在过去数十年里,互联网行业在不断突进,从去年的元宇宙,到今年的chat gpt,新技术引发的想象,在更新普通人认知的同时,也让互联网公司变得无比焦虑,而这背后,也揭示着“数字达尔文主义”的残酷。
并不是所有的互联网产品都需要一个果园,也不是消除游戏魅力过大,在小游戏被批量嵌入的背后,有多少出于真实的需求,又有多少来自掉队的恐惧?
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